Die Tencent Esports Competition Solution (ECS) – eine in ihrer Art einzigartige Lösung, die speziell für groß angelegte, interkontinentale E-Sport-Wettbewerbe entwickelt wurde – bietet umfassenden technischen Support für elf E-Sport-Veranstaltungen und trägt so dazu bei, Fairplay und einheitliche Wettbewerbsbedingungen bei einem der komplexesten E-Sport-Programme in der Geschichte der Asienspiele zu gewährleisten.
TOKONAME, Japan, 23. September 2026 /PRNewswire/ -- E-Sport kehrt bei den 20. Asienspielen zum zweiten Mal als offizielle Medaillendisziplin zurück. Das umfangreichste Programm in der Geschichte der Asienspiele findet vom 22. September bis zum 2. Oktober in Halle D der Aichi Sky Expo in Japan statt. Das Programm umfasst elf Veranstaltungen aus sechs Spielkategorien und von verschiedenen Publishern; es vereint unterschiedliche Spiele, Geräte und technische Umgebungen in einem einzigen Multisport-Wettbewerb und verlangt von den Teams eine Abstimmung über verschiedene Game-Engines, Versionsverwaltungssysteme und Geräteformate hinweg. Die Tencent Esports Competition Solution (ECS) wird bei allen 11 E-Sport-Veranstaltungen eine umfassende technische Unterstützung bereitstellen.

ECS wurde entwickelt, um Schiedsrichter, Wettkampfleitung und Überwachungsteams während des gesamten Wettkampfzyklus zu unterstützen, und deckt alles ab – von der Ausrüstungsprüfung vor dem Spiel über die Echtzeit-Spielüberwachung bis hin zur Nachbetrachtung und der Verwaltung der Aufzeichnungen.
Schaffung eines einheitlichen Wettkampfumfelds bei 11 Veranstaltungen
Im Gegensatz zu professionellen E-Sport-Ligen, in denen technische und operative Abläufe auf die Anforderungen eines einzelnen Spiels zugeschnitten werden können, müssen bei einer Multisport-Veranstaltung mehrere Titel, Teams und Wettkampffunktionäre innerhalb eines einheitlichen Rahmens agieren.
ECS deckt drei Schlüsselphasen des Wettbewerbs ab. Vor einem Spiel unterstützt die Inspektionsstation die Überprüfung der Peripheriegeräte und Geräte der Spieler sowie der Wettbewerbsumgebung und führt dabei Check-in-Protokolle. Während des Wettbewerbs verfolgt die Überwachungskonsole mehr als 30 Indikatoren in Echtzeit, darunter den Geräte- und Netzwerkstatus, und bündelt verschiedene Videoquellen wie die Spielerperspektive (Player POV), die Beobachterperspektive (Observer View, OB) und die Handkamera.
Im Anschluss an jedes Spiel bietet der Auswertungsraum den Wettkampffunktionären Zugriff auf Spielprotokolle und Bildmaterial für die Nachbetrachtung, die Informationsspeicherung, die Erstellung von Zusammenfassungen und die Videoarchivierung.
Aufbauend auf den Erfahrungen bei den Asienspielen
ECS baut auf den bisherigen Erfahrungen von Tencent Esports bei der Unterstützung von E-Sport-Wettbewerben im Rahmen der 19. Asienspiele auf, bei denen das technische Team 217 Spiele ohne technische Zwischenfälle betreute.
Im Vorfeld der 20. Asienspiele führte ECS zwischen Januar und Juni 2026 drei Testveranstaltungen in Japan, Singapur und Vietnam durch. Diese boten dem technischen Team die Möglichkeit, die Lösung an verschiedenen Austragungsorten, in unterschiedlichen Wettkampfumgebungen und unter verschiedenen Netzwerkbedingungen zu testen und zu validieren.
Anfang dieses Monats bezog das Team dann den Austragungsort der Asienspiele, um dort vor Beginn des offiziellen Wettbewerbs umfassende Systemtests durchzuführen.
„Der Einzug des E-Sports in Multisport-Veranstaltungen bedeutet, dass sich seine Wettkampfabläufe an den in traditionellen Sportarten etablierten Fairness-Standards orientieren müssen", sagte Yati Zhang, Direktorin von Tencent Esports „ECS wandelt Bereiche, die traditionell auf manueller Erfahrung beruhten – wie Ausrüstungskontrollen, Live-Überwachung und Unterstützung der Schiedsrichter –, in technische Prozesse um, die aufgezeichnet, nachverfolgt und überprüft werden können. Wir hoffen, dass ECS über eine einzelne Veranstaltung hinaus von Nutzen sein wird und eine wiederverwendbare technische Grundlage für E-Sport-Wettbewerbe in ganz Asien sowie in anderen Wettkampfumgebungen bietet."
Aufbau einer Infrastruktur für den E-Sport über einzelne Veranstaltungen hinaus
Der Einsatz von ECS spiegelt auch den wachsenden Fokus auf den Aufbau einer standardisierteren Wettkampfinfrastruktur wider, da sich der E-Sport immer stärker in das breitere Sportökosystem Asiens integriert.
Im Rahmen der zehnjährigen strategischen Partnerschaft des Olympic Council of Asia (OCA) mit Tencent Esports von 2025 bis 2035 hat OCA-Generaldirektor Husain Al-Musallam die Entwicklung des asiatischen E-Sports von der „Teilnahme an Veranstaltungen" hin zu einer neuen Phase hervorgehoben, in deren Mittelpunkt die „gemeinsame Entwicklung von Technologien und Systemen" steht.
„Da sich der E-Sport in ganz Asien weiter entwickelt, wird die Schaffung standardisierterer und institutionalisierterer Wettkampfsysteme eine wichtige langfristige Ausrichtung sein", sagte Husain Al-Musallam, Generaldirektor des Olympic Council of Asia. „Die Einführung der Wettkampf-Lösung von Tencent Esports bei den Asienspielen ist ein weiterer Schritt in Richtung dieses Ziels. Wir hoffen, dass diese Zusammenarbeit zur Entwicklung von Wettkampfsystemen, technischen Standards und dem gesamten E-Sport-Ökosystem beitragen und dabei helfen wird, einen asiatischen Maßstab für diesen Sport zu etablieren.
Da ECS bei allen 11 E-Sport-Wettbewerben der 20. Asienspiele zum Einsatz kommt, erweitert Tencent Esports seine Rolle über die Unterstützung einzelner Wettbewerbe hinaus hin zur Entwicklung einer technischen Infrastruktur, die in immer komplexeren E-Sport-Umgebungen eingesetzt werden kann.
Der Einsatz bei den Asienspielen wird einen weiteren groß angelegten Test darstellen, wie standardisierte technische Lösungen den E-Sport im Rahmen einer Multisport-Veranstaltung unterstützen können.
Informationen zu Tencent Esports
Tencent E-sports wurde am 9. Dezember 2016 gegründet und ist die weltweit führende und einflussreichste E-Sport-Marke sowie der führende Veranstalter von E-Sport-Events. Tencent E-sports umfasst acht Kategorien mit den beliebtesten E-Sport-Titeln, wobei die Veranstaltungen in über 90 Ländern und Regionen stattfinden. 2023 lag die weltweite Zuschauerzahl bei über 100 Milliarden. Tencent E-sports treibt die Entwicklung des E-Sports als neue Branche voran und deckt dabei verschiedene fachliche und umfassende Bereiche ab, darunter E-Sport-Veranstaltungen, Bildung, Technologie, das Branchenökosystem, Franchising und E-Sport-Standards. Nachdem E-Sport zu einer offiziellen Disziplin bei den Asienspielen in Hangzhou geworden war, startete Tencent E-sports im Juni 2024 die „Empower Esports Worldwide Series". Ziel dieser Initiative ist es, weltweit mit Partnern aus der Branche zusammenzuarbeiten und durch offene Kommunikation den kulturellen Austausch im Bereich E-Sport und auch eine langfristige Zusammenarbeit zu fördern. Die erste Reihe von Austauschaktivitäten wird in Saudi-Arabien, Frankreich, Japan und China stattfinden.

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Bei den Vereinigten Bühnen Wien (VBW) steht ein markanter Wechsel an der Spitze an: Mit 1. Dezember übernimmt die deutsch-österreichische Kulturmanagerin Andrea Pier die Geschäftsführung des städtischen Theaterkonzerns von Franz Patay. Der 65-Jährige hatte die VBW seit 2016 geleitet und war insgesamt zehn Jahre in geschäftsführender Verantwortung. Unter seinem Kommando mussten die Häuser – Raimund Theater, Ronacher und das Musiktheater an der Wien – heuer Einsparungen von fünf Millionen Euro verkraften, womit das Jahresbudget auf 51 Millionen Euro sank. Der Führungswechsel erfolgt damit in einer Phase, die von Budgetdruck und Konsolidierungszwängen geprägt ist.
Mit Pier steht erstmals offiziell eine Frau dauerhaft an der Spitze der Vereinigten Bühnen Wien; ein nur kurzes Interregnum von Lia Metchev-Herbst im Jahr 2016 ausgenommen. Die 1969 in Bielefeld geborene Managerin setzte sich in einem von der externen Personalberatung Christoph la Garde organisierten Auswahlverfahren gegen 18 Mitbewerberinnen und Mitbewerber durch. Die Hearing-Kommission – unter anderem mit der VBW-Aufsichtsratsvorsitzenden Elisabeth Freismuth, der Direktorin des Jüdischen Museums Wien, Barbara Staudinger, sowie Wien-Holding-Geschäftsführerin Karin Ramser – entschied sich einstimmig für Pier und hob insbesondere ihre Doppelkompetenz im öffentlichen Kultursektor und in der Privatwirtschaft hervor.
Pier war in den vergangenen fünf Jahren als Managing Director maßgeblich für das Projekt Kulturhauptstadt Chemnitz 2025 verantwortlich und zuvor zwei Jahrzehnte in unterschiedlichen leitenden Funktionen beim Musical- und Theaterkonzern Stage Entertainment tätig. Dort leitete sie unter anderem das traditionsreiche Theater des Westens in Berlin und verantwortete das Tourgeschäft. Mit Blick auf die Sparvorgaben in Wien verweist sie auf ihre Erfahrung im privatwirtschaftlichen Umfeld: Entscheidend sei, „die richtigen Weichen zu stellen, um weiterhin die künstlerische Exzellenz hochzuhalten“. An der internen Budgetverteilung zwischen Oper und Musical sieht sie derzeit keinen Änderungsbedarf und kündigt an, vorerst auf Kontinuität zu setzen.
Trotz zusätzlicher Konkurrenz durch das im Bau befindliche private „Theater im Prater“ zeigt sich Pier gelassen. Wichtiger als strukturelle Eingriffe sei für sie ein klarer künstlerischer Kurs, den sie mit „großem Tatendrang“ ab Dezember in Wien verfolgen will. Für die Stadt markiert ihre Bestellung auch eine personelle Weichenstellung: Vizebürgermeisterin Barbara Novak und Kulturstadträtin Veronica Kaup-Hasler, die Pier im Ronacher gemeinsam mit Wien-Holding-Chefin Ramser präsentierten, betonten die Bedeutung ihrer langjährigen Musical- und Managementerfahrung für die künftige Positionierung der Vereinigten Bühnen Wien im internationalen Wettbewerb.